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363050.com发布时间:2025-07-22 02:05:02 点击量:
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此前,在国内市场上线已经取得不错的成绩,而且营销十分“高调”,此番面对出海的新挑战具体情况如何?背后展现了怎样的营销思路?
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。
如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
从排名情况来看,《仗剑传说》在日本市场上线后,连续三天登顶iOS免费榜,在畅销榜最好的成绩是第35名。
下载方面,点点数据显示,截止至7月15日,《仗剑传说》在日本双端市场总下载量达6.4万次。
收入方面,点点数据显示,上线首日,《仗剑传说》在日本市场总收入超58.8万元(扣除平台分成)。
在日本市场表现亮眼,下载、收入都有着较高的量级,具体原因,DataEye研究院推测有四点:
1、从畅销榜情况及上线首日的表现来看,产品初期有一波冲高的趋势。这是因为产品会在初期设置较多的付费点,同时玩家对此仍抱有较高的新鲜感,会持续性的为爱付费。
2、画面内容及玩法层面,东南亚玩家尤其认可其 “休闲挂机” 与 “探索” 的结合,认为 “适合碎片化时间”。日本玩家则对其日式幻想画风和轻度策略性给予正面评价。这些元素与日本市场高度契合,可以更为快速地撬动日本玩家的下载与付费。
3、营销层面,除了大手笔的买量,在社媒平台上也有一定动作。邀请日本模特“東雲うみ”担任PR大使,拍摄宣传视频,并发布大量抽奖活动,吸引粉丝关注与互动;并在上线后预告联动活动,邀请玩家进行猜测互动。
4、《仗剑传说》在官网、社媒平台特意提醒用户:玩家通过官网充值渠道可以得到5%的折扣优惠。
整体来看《仗剑传说》海外成绩可圈可点,在日本市场突出了产品自身优势,这也为产品的长线运营奠定了基础。
DataEye-ADX海外版数据显示,《仗剑传说》早在今年5月下旬开始进行素材投放。但日均投放素材并不突出。直到7月,素材投放量才迎来提升,日本市场单日素材投放量约为150-200组左右,近30天默认去重后素材达1.1万组。
DataEye研究院整理了《仗剑传说》投放曝光量TOP30的高效素材,其投放素材创意形式中,游戏实录较高,占比33%,类UGC素材占比为27%,游戏角色故事/言论素材占比约为23%,线%。
游戏角色故事/言论素材以展示游戏高质量美术内容为主,往往是一段游戏人物剧情介绍的相关片段。
值得关注的是,在最近一段时间,《仗剑传说》投放大量图片素材,完美展示了其17+年龄定位的必要性,白色吊带裤袜搭配远超莱莎维度的肉腿炸弹。与此同时,素材中中多次重复免费4096抽的高额游戏福利。
更多海外买量投放数据,可扫码免费试用ADX海外版。ADX海外版近期进行了重大版本更新,新增了【营销目标】、【互动指标】、【CPI信息】、【排除国家/地区】等功能。每月新增海外素材量超过200万条。
总结来说,DataEye研究院认为,《仗剑传说》在日本市场投放的素材有以下特征:
一是运用AI创作素材,美少女像素素材添加怀旧的味道。《仗剑传说》的相关AI内容刻画相对“深刻”,例如展示胸、臀、腿的曲线,进行重点描写和刻画,突出角色身材,形成了相对强烈的视觉冲击。重点突出产品的像素艺术风格和复古情怀,而且这类风格与日本市场高度契合,也在一定程度上提升了素材的转化率。
二是沿用同一素材内容,降低营销成本。DataEye研究院发现,《仗剑传说》此前在大陆上线已经取得不错的成绩,基本是沿用大陆版本的素材进行海外市场的素材推广。
三是注重素材转化,素材类型重点在突出游戏的具体玩法,强调“放置不肝、画风清新、友好社交的减压路线”来提升素材转化率。
邀请日本模特“東雲うみ”担任PR大使,拍摄了三期相关宣传视频,该内容在X平台上获得了大量互动。
而在youtube上,项目组寻找了大量剧情/搞笑达人推广游戏,进行游戏测评、详细展示玩法、描述游戏感受。
从传播侧的动作来看,《仗剑传说》在日本市场的以品牌向内容为根本,围绕KOL、联动等维度进行多元传播。
同时,项目组在产品预热到上线过程中,投入了一系列福利,并且饱和式的嵌入全部运营动作,例如预约游戏、转发内容互动参与抽奖即可领取福利等等。
对于“核心用户”来说:项目组寻找贴合用户群体审美的PR大使、开发团队访谈,其目的是通过PR大使和开发团队的介绍的宣传,让受众更深入了解玩法,认识到《仗剑传说》,从而将其导向游戏之中让受众群体直观的感受到游戏核心内容,从而带动游戏下载、收入等数据的增长。
对于“泛用户”来说:项目组思路是通过搞笑剧情达人合作的方向来操作,吸引泛娱乐用户,具体瞄准的则是年轻化用户群体。
日本玩家更依赖“同好推荐”,达人测评能降低信息筛选成本,尤其是剧情向内容(如角色背景解析)与搞笑向内容(如整活操作)的结合,覆盖不同用户的需求。
除此之外,重点宣传游戏中的美术以及背景世界观;主要是想通过独特的美术来抓取对此感兴趣的用户群体,同时再通过人物背景介绍,展现游戏世界观的方式,
根据吉比特财报显示,过去两年,吉比特营收压力倍增。2024年公司总营收36.96亿元,同比下降11.69%,净利润下滑16.02%。
核心营收产品依旧是三款主力,《问道手游》、《一念逍遥》均出现一定程度的营收下滑,且仅有《问道》端游实现流水同比正增长,但难以支撑整体营收。
DataEye研究院也在中分析过,对于雷霆而言,亟需找到一款新品来替代老产品,成为新的现金流来源。并且从产品属性来看,《问剑长生》、《杖剑传说》的研发思路都是雷霆属性的品类,可以更易找到核心受众。
从出海方面来看,《杖剑传说》是非常契合雷霆当下的决策,并且可以从两方面进行阐述:
产品属性:最近一段时间,灵犀旗下《救世者之树:新世界》、4399《不休旅途:繪卷世界》等主打治愈系、放松、日系产品,在海外市场已经培养了用户对于此类产品的兴趣,而《杖剑传说》的画风、玩法都是较为符合当下出海产品的主流趋势。
地域优势:选择繁中、日本市场其实是更能突出《杖剑传说》自身的优势,一方面,吉比特本身就通过《一念逍遥》的出海,对于这些市场有着更深层次的认知,另一方面,此类市场的用户,会较为偏好休闲、治愈、放置产品(如日本的躺平族)。
当然,DataEye研究院认为,吉比特今年的出海决策,并不会止步于此。一方面,吉比特在财报中明确:“除个别IP向产品外,其余自研产品均须定位境外市场才可立项”。
另一方面,今年吉比特的另一款战略级产品《问剑长生》至今仍未出海,且DataEye-ADX显示《问剑长生》海外版已经在部分市场尝试性的投放素材。
而至今仍未上线的缘由或许有两方面因素,一来,近期得倾斜资源给到《杖剑传说》,二来,《问剑长生》的核心受众群体与《一念逍遥》有一定的重合,需要找到合适的契机。
基于此,DataEye研究院认为吉比特在下半年仍会有一次大动作,具体情况如何,我们会进行持续关注。
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